Yo minna hoje vou falar um pouco de RPG ou Role-playing game (em português: "jogo de interpretação de personagens),é um tipo de jogo
em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas
colaborativamente(se não tem criatividade não tente jogar mais se for uma pessoa no sense jogue pq pessoas meio doidas são legais nesses jogos XD). O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de ''regras'' predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time
que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou
perdedores(o ganhador é aquele que pega mais itens \o). Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes,
ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam
porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o
comportamento do jogador a um enredo específico.
O RPG tem seu uso amplamente incentivado pelo Ministério da Educação (MEC) (quem diria nem fazia ideia antes de pesquisar XD) como método de ensino. É usado para aguçar a cooperação mútua e o raciocínio lógico dos estudantes Nerds.
A maior parte das pessoas que jogam RPG não são
Narradores, mas jogadores que assumem os papéis dos personagens centrais da história.
Ser um jogador não requer tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas demanda
exatamente o mesmo esforço e concentração.(O narrador tem a maior responsabilidade dentro do jogo então não deixe qualquer um ser ele só os melhores pode ser narradores \o)
Na condição de jogador numa crônica de RPG, você assume a personagem e o papel dele, que você inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou várias histórias. A vida do seu personagem está em suas mãos: é você quem decide o que ele diz ou faz. Você determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtirá efeito no mundo do jogo.
Você precisa ser, a um só tempo, ator e jogador. Como ator, você fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faça. Qualquer coisa que você disser, o seu personagem diz, a não ser que você esteja respondendo especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas ações. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que está fazendo, você se toma parte da história que está sendo contada.
Na condição de jogador numa crônica de RPG, você assume a personagem e o papel dele, que você inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou várias histórias. A vida do seu personagem está em suas mãos: é você quem decide o que ele diz ou faz. Você determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtirá efeito no mundo do jogo.
Você precisa ser, a um só tempo, ator e jogador. Como ator, você fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faça. Qualquer coisa que você disser, o seu personagem diz, a não ser que você esteja respondendo especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas ações. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que está fazendo, você se toma parte da história que está sendo contada.
Como jogador,
você tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem alcançar suas metas de vida e,
portanto, "ganhar o jogo". Este elemento estratégico do jogo é essencial,
visto que é ele que costuma criar a emoção e a empolgação de um momento dramático.
Muitas vezes, depois de descrever as ações que "você" deseja desempenhar, será preciso jogar dados para ver se o personagem consegue realizar o que você ilustrou com palavras.
As Características do seu personagem - descrições numéricas de seus pontos fortes e fracos ditam a competência de seu personagem em fazer certas coisas. As ações constituem o elemento básico de RPG, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da história.
Os personagens são essenciais em uma história: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens não há história. A medida que a história flui, os personagens, e não as decisões do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.
Até certo ponto, cada personagem também é um Narrador. Os jogadores devem sentir-se à vontade para acrescentar idéias e elementos à história, embora o Narrador possa aceitá-las ou não, segundo seu julgamento. No fim, a hist6ria, não um personagem individual, é o mais importante. Os personagens são ferramentas para a narração de urna boa história.
Muitas vezes, depois de descrever as ações que "você" deseja desempenhar, será preciso jogar dados para ver se o personagem consegue realizar o que você ilustrou com palavras.
As Características do seu personagem - descrições numéricas de seus pontos fortes e fracos ditam a competência de seu personagem em fazer certas coisas. As ações constituem o elemento básico de RPG, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da história.
Os personagens são essenciais em uma história: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens não há história. A medida que a história flui, os personagens, e não as decisões do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.
Até certo ponto, cada personagem também é um Narrador. Os jogadores devem sentir-se à vontade para acrescentar idéias e elementos à história, embora o Narrador possa aceitá-las ou não, segundo seu julgamento. No fim, a hist6ria, não um personagem individual, é o mais importante. Os personagens são ferramentas para a narração de urna boa história.
Acessórios de Jogo
Em sua maior
parte, RPG foi planejado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo não exija o
uso de um tabuleiro, certos acessórios requerem o uso de uma mesa. Você precisará de
dados, lápis e papel, assim como fotocópias das fichas dos personagens. São
necessários dados, que podem ser encontrados nas lojas especializadas. O Narrador pode
também ter papel à mão para fazer o desenho de um cenário (o que facilita descreve-lo
aos jogadores), assim como alguns outros acessórios para mostrar aos jogadores o que os
personagens estão vendo (fotografias, fósforos, lenços, qualquer coisa para tomar a
experiência mais vivida).
Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas partidas de RPG. O combate em RPG tende a se tomar intenso; as figuras que representam Os personagens e seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se concentrar na ação..
Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas partidas de RPG. O combate em RPG tende a se tomar intenso; as figuras que representam Os personagens e seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se concentrar na ação..
Para quem nunca jogou não deve ter ideia de como fazer uma ficha então vou colocar um de exemplo \o
bom como nos games RPG o personagem tem uma ficha com suas caracteristicas , como força , defesa etc.
bom, para inicio de jogo , você pode dar de 14 a 18 pontos, para o jogo ficar mais difícil
bom para fazer a ficha você deve pegar uma folha de caderno e na primeira
linha colocar"" nome: idade lvl:.
depois você pula uma linha e coloca
força
habilidade
defesa
destreza
mana
estamina
agilidade
exp: /
armas itens mágics
bom ai esta pronta sua ficha!
agora vou ensinar para q serve essas coisas:
Força: dano do personagem/ defesa: defesa do personagem(a cada 1en defesa jogasse 1 dado, o mesmo em Força)
habilidade Max de pontos 3) serve para ver quanto de habilidade ele tem depois da iniciativa.(irei explicar como funciona)
destreza funciona como habilidade) é a mira do seu personagem com amas de longa distancia como arcos e bestas.
mana: o tanto de mana q seu personagens ira ter para soltar magias ( a cada 1 ponto, adicionasse 4 ou 3 você é quem sabe)
estamina: o tanto de HP do seu personagem( a mesma coisa da mana)
agilidade: habilidade de esquivar de algo( como uma rocha q vai cair em você por exemplo)
agora o modo de jogar:
no inicio da batalha se joga a "iniciativa" os dois devem jogar um
dado, o dado q tirar maior numero vence, ai então quem vencer joga a
habilidade(lembrando, a cada 1 ponto de habilidade q o personagem coloca
na ficha conta 1 ponto no dado) então ele joga 1 dado e ,se tirar a
habilidade ele ataca.
exemplo: eu x você , joguemos a iniciativa, eu tirei 5 no dado e você 4,
então eu vou para a habilidade, (vamos supor q eu tenho 3 em habilidade)
então eu tenho q tirar no dado 1, 2 , ou 3 para te atacar(mas se eu
tirar 1 no dado o dano é critico) ai eu tiro 2 então te ataco( vamos
supor q eu tenho 3 de forsa, então eu devo jogar 3 dados, se critico eu
jogaria 4 dados)
giro 3 dados e caem 5 , 3 , 1 no total 9, esse é meu dano, mas ainda
não acabou, você tem a chance de se defender, tirando a habilidade, se
conseguir,(supondo q você tem 3 de defesa) ai você gira 3 dados , e caem
2,3,1 deu 6 , mas meu ataque foi 9, portanto você toma de dano 3(9-6=3)
mais ainda você não morreu, então começa a iniciativa novamente, lembrando se empatar a iniciativa, joga-se de novo os dados.
bom, depois é só inventar os monstros e outros lugares, lembrando, a
cada lvl ganho você da 1 ponto para o personagem distribuir na ficha
RPG não só é urna ferramenta para contar histórias: é também um jogo de personificação de papéis (ou role-playing game). Você não apenas conta histórias -- você está nelas, assumindo os papéis dos personagens principais. É muito parecido com teatro, só que você mesmo inventa as falas. Para entender a personificação de papéis, basta que você retorne à infância e aquelas tardes maravilhosas que passava brincando de policia e ladrão, cowboy e índio ou de se fantasiar. O que você estava fazendo era personificar um papel, um tipo de representação espontânea e natural que ocupava completamente a sua imaginação. Essa representação ajudava-o a aprender sobre a vida e o que significa ser um índio adulto. Foi uma parte essencial de sua infância, mas só porque você cresceu não significa que tenha de parar. Em RPG, em vez de fingir, seguimos algumas regras que nos ajudam a interpretar. Elas são usadas principalmente para evitar discussões do tipo -- "Bang! Bang! Você está morto!" "Não, não tô não!" -- e para acrescentar um sentido mais profundo de realismo à história. As regras direcionam e guiam o progresso da história, e ajudam a definir as capacidades e fraquezas dos personagens. RPG pode ser jogado com praticamente qualquer número de jogadores, mas os jogos de personificação, em geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistério quando os jogadores precisam competir por atenção. |
O Narrador
A estrutura
de RPG é um pouco diferente da estrutura dos jogos com os quais vocês possam estar
familiarizados. Em primeiro lugar, não existe nem tabuleiro nem cartas. Em segundo, um
dos jogadores precisa ser o Narrador - a pessoa que cria e conduz as histórias.
Ser o Narrador é um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobiliário, só que é ainda mais importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem. Ele decide se os personagens são bem sucedidos ou não, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar é uma tarefa árdua, mas também muito gratificante: o Narrador é um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador é garantir que os outros jogadores se divirtam. Porém, ao contrário dos narradores tradicionais, ele não apenas conta uma boa a história, mas ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem assumindo os papéis dos protagonistas.
Em RPG, contar histórias é alcançar um equilíbrio delicado entre narração e julgamento, entre história e jogo.
Ocasionalmente o narrador precisa montar um cenário ou descrever o que
ocorre (como quando os personagens estão dormindo), mas na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reação às palavras e às ações dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo.
Na condição de Narrador, é seu dever interpretar e fazer cumprir as regras. Além disso, você também faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores. É preciso encontrar um ponto de equilíbrio entre seus dois papéis.
Ser o Narrador é um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobiliário, só que é ainda mais importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem. Ele decide se os personagens são bem sucedidos ou não, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar é uma tarefa árdua, mas também muito gratificante: o Narrador é um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador é garantir que os outros jogadores se divirtam. Porém, ao contrário dos narradores tradicionais, ele não apenas conta uma boa a história, mas ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem assumindo os papéis dos protagonistas.
Em RPG, contar histórias é alcançar um equilíbrio delicado entre narração e julgamento, entre história e jogo.
Ocasionalmente o narrador precisa montar um cenário ou descrever o que
ocorre (como quando os personagens estão dormindo), mas na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reação às palavras e às ações dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo.
Na condição de Narrador, é seu dever interpretar e fazer cumprir as regras. Além disso, você também faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores. É preciso encontrar um ponto de equilíbrio entre seus dois papéis.
Regras
Você precisa seguir
algumas regras básicas para garantir que a ação ao vivo transcorra com segurança.
Essas regras precisam ser obedecidas durante toda ação ao vivo. A segurança deve ser
sempre uma preocupação principal.
Não toque: Um jogador não deve atingir ou agarrar qualquer membro do grupo. Em hipótese alguma deverá ser encenada qualquer espécie de combate -- está é uma das coisas cuja resolução caberá aos dados. A Ação ao Vivo envolve apenas diálogos -- jamais combates. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus papeis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a todos as regras de representação. Os infratores reincidentes devem ser convidados a se retirarem, ou a ação deve retomar à mesa e os conflitos resolvidos com os dados.
Sem armas: Não poderão ser usados adereços cujo funcionamento requeira o toque em outro indivíduo. Durante a ação ao vivo jamais poderão ser empunhadas armas de qualquer espécie. Poderão ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas corno falsas; mesmo nesse caso as regras de não tocar deverão ser mantidas.
Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua própria casa ou em qualquer lugar particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas áreas próximas compreendam o que você está fazendo, nunca execute a Ação ao Vivo se o evento puder confundir ou assustar transeuntes. Se você atuar em ambientes abertos, como no bosque atrás de sua casa, providencie para que a sua privacidade seja mantida.
Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o fim da Ação ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Ação ao Vivo (especialmente durante a Ação ao Vivo), a palavra do Narrador é final.
Algumas obras brasileiras publicadas
Não toque: Um jogador não deve atingir ou agarrar qualquer membro do grupo. Em hipótese alguma deverá ser encenada qualquer espécie de combate -- está é uma das coisas cuja resolução caberá aos dados. A Ação ao Vivo envolve apenas diálogos -- jamais combates. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus papeis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a todos as regras de representação. Os infratores reincidentes devem ser convidados a se retirarem, ou a ação deve retomar à mesa e os conflitos resolvidos com os dados.
Sem armas: Não poderão ser usados adereços cujo funcionamento requeira o toque em outro indivíduo. Durante a ação ao vivo jamais poderão ser empunhadas armas de qualquer espécie. Poderão ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas corno falsas; mesmo nesse caso as regras de não tocar deverão ser mantidas.
Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua própria casa ou em qualquer lugar particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas áreas próximas compreendam o que você está fazendo, nunca execute a Ação ao Vivo se o evento puder confundir ou assustar transeuntes. Se você atuar em ambientes abertos, como no bosque atrás de sua casa, providencie para que a sua privacidade seja mantida.
Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o fim da Ação ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Ação ao Vivo (especialmente durante a Ação ao Vivo), a palavra do Narrador é final.
Algumas obras brasileiras publicadas
- Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
- O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
- Millenia na linha de ficção científica (1995).
- Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)
- Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
- SIGNUS RPG - Sistema Genérico - Niveis variados e sistema de personalidade. (1997)
- Defensores de Tóquio RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quinta versão conhecida como 3D&T Alpha (1998).
- Calíope, RPG medieval usando D6, D10 e D20 (2001).
- OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
- Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
- Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
- RPGQuest Sistema para iniciantes que mistura RPG com jogo de tabuleiro (2005)
- G.U.R.P.S. - Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genérico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou época (1991)
- Vampiro, A Máscara - Jogo de RPG onde o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994)
- First Quest - versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995)
- Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (1996)
- Dungeons & Dragons 3ª e 4ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (2000)
Agora umas coisas do deciclopedia sobre RPG
Edir Macedo sobre RPG
Vai abrir a porta? Joga os dados... hum... 1 é erro crítico! Você torceu o pulso e teve uma fratura exposta...
Mestre de D&D.
Isso non ecziste, é coisa do psico! Quero zer Chaotic Evil. Me dá o manual dessa merda.
Padre Quevedo sobre RPG
Hadouken! Hmm, 5d6 de dano!
Ryu sobre RPG
Você não pode matar ele porque...er..ele tem corpo de diamante e você não tem perícia em pular
Mestre enganando noob
500d100 de dano? Isso é para principiantes!
Chuck Norris sobre RPG
O mais sábio não é o que tem a melhor arma. É o que tem o melhor dado.
Sun-tzu sobre jogadores de RPG
Para com isso menino, isso não dá futuro!
Sua mãe
Dá sim, logo vou chegar no LV 20!
Você para sua mãe
Nenhum comentário:
Postar um comentário